猫山 知紀

AnankeCsvMaster

Ananke Csv Master 3.データを定義する

もくじへ データを追加する 前項で作成したDataSetをTreeViewで選択すると、このような表示になります。 現在は初期状態なのでデフォルトで追加される「id」のみがVariablesの領域に追加されています。 上部のBasic In...
AnankeCsvMaster

Ananke Csv Master 2.データ構造を作る

もくじへ データ構造を作る前に AnankeCsvMasterは基本的に親子関係でデータを管理する設計になっています。 例えばPlayerのデータでいうとPlayerというグループがあり、その配下にキャラクターの性能や経験値テーブルを定義す...
AnankeCsvMaster

Ananke Csv Master 1.はじめに

もくじ 基本 1.はじめに(Getting Started) ←今ここ 2.データ構造を作る 3.データを定義する 4.ScriptableObjectを生成する 5.データを作成する 6.Excelと連携する 7.ゲーム上で使用する 応用...
C#

【Unity】【C#】WindowsとUnityのパスを相互変換する

はじめに Unityを触っているとファイルなどを開くときに「Assets/」から始まるパス(以下Assetパス)で指定していることに気づくと思います。 通常Windows環境ではドライブ名から始まる「C:/Projects/MyGame/A...
Unity

【Unity】親子関係のあるメニュー表示(MenuItem)の区切りのルール

はじめに UnityではMenuItem属性をメソッドにつけることで、メニューからメソッドを起動することができます。 エディタ拡張を使われている方はおなじみだと思いますが、個人的に表示制御(区切り、セパレータ)のルールが良くわかっていなかっ...
C#

【Unity】関数名(とコンポーネント名)から参照しているオブジェクトを検索するエディタ拡張

はじめに Unityではボタンなどのイベントに別のコンポーネントのメソッドを指定して、ボタンが押された指定の関数を呼び出すという事ができます。 これはインスペクタ上でこのように設定することで実現できますが、これを行うとコードからの逆検索が難...
C#

【Unity】 VisualEffectGraph のプロパティに属性を付与する

はじめに 本記事ではVisualEffectGraphのプロパティに「擬似的に」属性を付与する方法について解説します。付随してProperty Bindingを自前で実装する方法とその使い方についても記載します。 VisualEffectG...
Unity

【Unity】VisualEffectGraph メッシュの表面からパーティクルを放出する

はじめに UnityにはVisualEffectGraphというParticleSystemの後継となるシステムがあります。(要URP or HDRP) Shaderグラフのようにノードを接続してパーティクルを構築していくシステムになります...
C#

【Unity】PrefabをInstantiateした時のStartとAwakeいつ実行される?

はじめに Unityでは用意しておいたPrefabをInstatinateしてゲーム上に反映するということがしばしばあると思います。 その際のAwakeとStartの挙動について知っておいた方がよさそうな感じだったので、記事に残しておきます...
Unity

【Unity】TextMeshProの日本語フォント対応

はじめに 本記事はちょっとした宣伝も含みます。 Unityを使ってゲームを作ろうと思った日本人が早々にぶち当たる壁。 それがTextMeshProによる日本語の表示。 Unityに取り込まれたことによってテキスト表示の標準のような顔をしつつ...